半分くらいはわかるから、僕はできる。
ただ、カラオケに来る人がいない。ここに挙げている者だって、カラオケに誘っても、どうせ来ない者ばかりだ。
ネタとしてエアプで挙げてるだけで、口先ばっかりだ。
僕が個人でカラオケ行くときによくやるのは、「シスタープリンセス」のイメージソング「girlish」(堀江由衣)の2番Bメロ部分で、「友達じゃなくて」ではなく「兄妹じゃなくて」と歌うこと。
一般の人が知らないカラオケ作法
以下は2015.11.14のpostの転載です。
日常系アニメについての、平沢さんへのコメントで適当に
「強力なメッセージ性が「無い」作品が求められている
価値観を変えなくて良い、思ったことをそのまま持っていて良い、そんな「許される」体験が求められている」
って書いた際、以下のスレを思い出した。
妹萌え→わかる 姉萌え→わかる 娘萌え→わかる 母萌え→わかる
「日常系アニメはなんで人気なのか?」という問いに、「頭をからっぽにして見られるから」という答え方がある。僕の、平沢さんへのコメントはそれを僕の言葉に翻訳したものだ。
許すこと、わかること、同意することは自分の世界を広げることに繋がる。日常系アニメは、定義し選別するときに発生する「他への否定」を放棄することで、ファンを獲得し発展している。
だから「同じようなキャラクターがいっぱいいてよくわからん」という指摘は成り立つが、それは日常系アニメが目指している進化の方向なのだから必然と言えるだろう。
僕はエロゲーを「ストーリー付きの、擬似的なイメクラ」と評価しているが、日常系アニメはそこから恋愛要素を取り去って、「たのしい日常描写」のみを摂取できるようにしたものかもしれない。
僕らがエロゲーのヒロインに入れこめるのは、膨大なまでに長い長い日常描写があるからだ。この中でキャラクターそれぞれの個性とか性格とかに愛着を抱き、最終的に恋愛感情まで持っていく。ヒロインを殺すことで「可愛そうなヒロイン」に引きつける手法も多いが、既にその手法は飽きられている。すると、やはりヒロインとの愛を育む場は日常描写がメインと言うことになる。
日常描写には責任が発生しないし、否定しても宗教戦争になるばかりなので、みなが肯定し合う場が常態化する。人間関係も構築しなきゃいけないしね
肯定は快であり、可愛いものは快であり、それらが否定される要素が無いことはそれらの永続を示す。日常系アニメというのは、そういうそくめんもあるのかなあとおもいました。
あぁ^~心がぴょんぴょんするんじゃぁ^~
以下は2014.3.18のpostの転載です。
ああどっこい!
知識ゼロの時点で曲だけ聞いて「素晴らしい」と思ったのは
「神魂合体ゴーダンナー!」(神魂合体ゴーダンナー)
「君と出逢ってから」(プリンセス・プリンセス)
「セキレイ」(セキレイ)
「恋愛サーキュレーション」(化物語)
「僕らは今の中で」(ラブライブ!)
あたりかな。OP曲を聴くためにアニメ見てた感があるw
アニメ見て良い曲に出会ったのは、
「タキシード・ミラージュ」(美少女戦士セーラームーン)
「夢色のスプーン」(森のスプーンおばさん)
「シンフォニー」(ARIA The ANIMATION(1期))
「時を刻む唄」(CLANNAD AFTER STORY)
あたりかなあ。今でもカラオケで歌うよ。
以下は2011.11.22のpostの転載です。
ギャルゲーをアニメ化すると、かなりの割合でテンプレートなストーリー展開になるのは気付かれている方々も多い事だろう。
ここでは、軽く頻出する分類を考えてみる。
・用語などの定義
攻略する:ヒロインの悩みや抱えている問題などを解決し、主人公に惚れさせること。
メインヒロイン:唯一の、作品の主ヒロイン。最終的に主人公とくっつくことが多い。
カウンターヒロイン:第二のヒロイン。メインヒロインと主人公との人間関係が密接。
サブヒロイン:メインヒロイン、カウンターヒロイン以外のヒロイン。
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☆パターンC……キャラクター当番制パターン
・代表作
典型的な例は、「CLANNAD」「星空に架かる橋(図1)」「SHUFFLE!」「シスタープリンセスRe Pure(見てないのでちょっと違うかも)」など。
・概要
最もよく見るパターンである。CはキャラクターのC。基本的に、複数人のヒロインがいるゲームをアニメ化するときには、ヒロイン全員の見せ場を作る必要がある。パターンCは何人もいる(特に4人以上)ヒロイン全員の見せ場をほぼ均等に作るときに便利だ。
・話数配分
1話:主人公の周囲の舞台等の説明。非常に高い確率でメインヒロインとの出会いを演出。まれにサブヒロインの話を進めるときもある。
2話~中盤:サブヒロインを攻略する。話数が少ない場合は1人1話(おとボク、シスプリ2期など)、余裕があるときは1人に数話使う(CLANNAD、SHUFFLE!など)。
終盤:メインヒロインを攻略する。カウンターヒロインが密接に関わってくる場合がある(星架かなど)。
・特徴
本質的に、「どのサブヒロインから攻略するか」は決められていない。誰から攻略するかは、アニメスタッフの構成に任されている。ただし、メインヒロインだけは1話から登場し、中盤は軽く顔を見せ、終盤で主人公と結ばれることが決まっている。サブヒロインは、メインヒロインよりも早くフラグが成立し、時には主人公に振られるなどして当番回を消化していく。
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☆パターンO……並行時間軸キャラクター当番制パターン
・代表作
典型例は、「この青空に約束を(図2)」「アマガミSS」「ヨスガノソラ」など。「ひぐらしのなく頃に」や「おおかみかくし」などもこれに分類されるかもしれない。
・概要
パターンCと似ているように見えて実はまったく異なるパターン。Oはオムニバス。複数人のヒロインがいるのはCと同じだが、彼女らの出番をメインヒロインの影響下から切り離して映す事ができる。言うならば、メインヒロイン自体が当番制になっており、ギャルゲーを実際にプレイする状況に近い。
・話数配分
数話区切りで、攻略ヒロインが交代する。「この青空に約束を」は2話、「アマガミSS」は4話、「ヨスガノソラ」は、数え方が複雑だが、4話~5話と言っていいだろうか。
・特徴
ゲームにおいての「共通ルート」部分の重複の省略にアニメスタッフの工夫が必要。「この青空に約束を」は省略しすぎた例で、1クールでヒロイン6人を消化しなければならなかったため、各ヒロインの攻略に最も必要な部分だけ抜き出している。各ヒロインに2話しか割り当てられていないので、エピソードが唐突に始まって唐突に終わるという印象があった。話数がある程度確保されている場合でなければ、大コケするという悪い見本になったのがこの「こんにゃく」であった。
なお、「おおかみかくし」は12話かけてそのうち1ルートしかやらないという中途半端な構成だった。
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☆パターンS……ストーリー重視パターン
・代表作
「Steins;Gate」「Myself;Yourself」「うたわれるもの(図3)」など。
・概要
ヒロインは当番制でパターンCと一見同じだが、ヒロインの攻略順に意味があるパターン。1本通ったストーリー上に各サブヒロインの攻略エピソードを配置し、各所でメインヒロインとのフラグを巧妙に立てていったりする。
・話数配分
1話~数話:環境の説明など、ストーリーの事前説明
中盤:1話区切りの当番回で各ヒロインを取り上げるが、あくまでもストーリー上のエピソードなので重要なフラグは立たない。当番回が複数回あることもざら。
終盤:メインヒロインを攻略する。ストーリーをまとめる方が重視されるため、メインヒロインって誰だっけ?となる場合もある。
・特徴
メインヒロインとサブヒロインとの区別が他の例に比べて小さい。あるいは、一本道ゲームのアニメ化がパターンSになる場合が多いように思う(シュタゲとか)。
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☆パターンI……唯一ヒロインパターン
・代表作
「ToHeart」「ラムネ(図4)」など。変形に「Canvas2」など。
・概要
メインヒロインが非常に強く、サブヒロインの攻略さえまともに行われないパターン。攻略に近いエピソードは配置されるが、主人公がメインヒロインにしか興味が無いのでサブヒロインは実質上ヒロインではない。
・話数配分
1話~最終話:主人公とメインヒロインがいちゃいちゃする。時々サブヒロイン(らしき人物)が話題を提供するが、攻略しようという気は感じられない。
・特徴
とにかくメインヒロインが強く、作品の開始時点から既に主人公とくっついていることもある(ラムネなど)。パターンSとの相違点は、Sはストーリーを重視しキャラクターの個性は軽視される傾向にあるが、パターンIはギャルゲーのメインヒロインのルートを基本に構築されでいるので逆に筋が通ったストーリーは付属しない所。「Canvas2」はメインヒロインとカウンターヒロインが強いのだが、前半では片方が、後半ではもう片方が「メインヒロイン面」をしていて、他のサブヒロインはカス扱い。最後までどちらに転ぶかわからなかった。
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今のところ「俺たちに翼はない」などを見ていないので、分類はこれだけとは限らない。また、「School Days」や、今放送されている「ましろ色シンフォニー」なんかはこれらの分類に依らず、非常に面白い。
逆に、「ギャルゲー原作的なアニメ」はこれらの分類にあてはまるものも多い。例えば、「極上生徒会」あれはパターンCだ。男性主人公で、新しいヒロインが次々に出てくる漫画には、パターンSやパターンIなども見られる。逆に、このパターンをひっくり返すと、読者がファビョる可能性がある。
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最後に新しいパターンを予想しよう。「真剣で私に恋しなさい!」「生徒会の一存」「Master of Epic」などがそれだ。
☆無攻略パターン
・代表作
「真剣で私に恋しなさい!(図5)」他は、おそらく後続があると考える。
・概要
基本的に誰も攻略しようという気を起こさない。ただし、ヒロインを置く必要があるので、メインヒロインは多くの場合おかれる。パターンIに分類してもよいかもしれない。
・話数配分
序盤:世界観の説明。
中盤:1話1話の前後関係はほとんど無い。ギャグなど、各ヒロインルートの「日常描写」をだらだらと流す。攻略は、あっても話の流れに必要なだけで、重視されない。
終盤:メインヒロインの攻略。省略されることもある。
・特徴
たくさんのサブヒロインを攻略する主人公は不誠実である、だけどヒロインの可愛い所は見たい!ということで、主人公のみが去勢された中盤が様式美と化すパターン。ゲームやった人に対するムービーだと考えれば、よくできた映像である。
ここでは、軽く頻出する分類を考えてみる。
・用語などの定義
攻略する:ヒロインの悩みや抱えている問題などを解決し、主人公に惚れさせること。
メインヒロイン:唯一の、作品の主ヒロイン。最終的に主人公とくっつくことが多い。
カウンターヒロイン:第二のヒロイン。メインヒロインと主人公との人間関係が密接。
サブヒロイン:メインヒロイン、カウンターヒロイン以外のヒロイン。
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☆パターンC……キャラクター当番制パターン
・代表作
典型的な例は、「CLANNAD」「星空に架かる橋(図1)」「SHUFFLE!」「シスタープリンセスRe Pure(見てないのでちょっと違うかも)」など。
・概要
最もよく見るパターンである。CはキャラクターのC。基本的に、複数人のヒロインがいるゲームをアニメ化するときには、ヒロイン全員の見せ場を作る必要がある。パターンCは何人もいる(特に4人以上)ヒロイン全員の見せ場をほぼ均等に作るときに便利だ。
・話数配分
1話:主人公の周囲の舞台等の説明。非常に高い確率でメインヒロインとの出会いを演出。まれにサブヒロインの話を進めるときもある。
2話~中盤:サブヒロインを攻略する。話数が少ない場合は1人1話(おとボク、シスプリ2期など)、余裕があるときは1人に数話使う(CLANNAD、SHUFFLE!など)。
終盤:メインヒロインを攻略する。カウンターヒロインが密接に関わってくる場合がある(星架かなど)。
・特徴
本質的に、「どのサブヒロインから攻略するか」は決められていない。誰から攻略するかは、アニメスタッフの構成に任されている。ただし、メインヒロインだけは1話から登場し、中盤は軽く顔を見せ、終盤で主人公と結ばれることが決まっている。サブヒロインは、メインヒロインよりも早くフラグが成立し、時には主人公に振られるなどして当番回を消化していく。
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☆パターンO……並行時間軸キャラクター当番制パターン
・代表作
典型例は、「この青空に約束を(図2)」「アマガミSS」「ヨスガノソラ」など。「ひぐらしのなく頃に」や「おおかみかくし」などもこれに分類されるかもしれない。
・概要
パターンCと似ているように見えて実はまったく異なるパターン。Oはオムニバス。複数人のヒロインがいるのはCと同じだが、彼女らの出番をメインヒロインの影響下から切り離して映す事ができる。言うならば、メインヒロイン自体が当番制になっており、ギャルゲーを実際にプレイする状況に近い。
・話数配分
数話区切りで、攻略ヒロインが交代する。「この青空に約束を」は2話、「アマガミSS」は4話、「ヨスガノソラ」は、数え方が複雑だが、4話~5話と言っていいだろうか。
・特徴
ゲームにおいての「共通ルート」部分の重複の省略にアニメスタッフの工夫が必要。「この青空に約束を」は省略しすぎた例で、1クールでヒロイン6人を消化しなければならなかったため、各ヒロインの攻略に最も必要な部分だけ抜き出している。各ヒロインに2話しか割り当てられていないので、エピソードが唐突に始まって唐突に終わるという印象があった。話数がある程度確保されている場合でなければ、大コケするという悪い見本になったのがこの「こんにゃく」であった。
なお、「おおかみかくし」は12話かけてそのうち1ルートしかやらないという中途半端な構成だった。
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☆パターンS……ストーリー重視パターン
・代表作
「Steins;Gate」「Myself;Yourself」「うたわれるもの(図3)」など。
・概要
ヒロインは当番制でパターンCと一見同じだが、ヒロインの攻略順に意味があるパターン。1本通ったストーリー上に各サブヒロインの攻略エピソードを配置し、各所でメインヒロインとのフラグを巧妙に立てていったりする。
・話数配分
1話~数話:環境の説明など、ストーリーの事前説明
中盤:1話区切りの当番回で各ヒロインを取り上げるが、あくまでもストーリー上のエピソードなので重要なフラグは立たない。当番回が複数回あることもざら。
終盤:メインヒロインを攻略する。ストーリーをまとめる方が重視されるため、メインヒロインって誰だっけ?となる場合もある。
・特徴
メインヒロインとサブヒロインとの区別が他の例に比べて小さい。あるいは、一本道ゲームのアニメ化がパターンSになる場合が多いように思う(シュタゲとか)。
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☆パターンI……唯一ヒロインパターン
・代表作
「ToHeart」「ラムネ(図4)」など。変形に「Canvas2」など。
・概要
メインヒロインが非常に強く、サブヒロインの攻略さえまともに行われないパターン。攻略に近いエピソードは配置されるが、主人公がメインヒロインにしか興味が無いのでサブヒロインは実質上ヒロインではない。
・話数配分
1話~最終話:主人公とメインヒロインがいちゃいちゃする。時々サブヒロイン(らしき人物)が話題を提供するが、攻略しようという気は感じられない。
・特徴
とにかくメインヒロインが強く、作品の開始時点から既に主人公とくっついていることもある(ラムネなど)。パターンSとの相違点は、Sはストーリーを重視しキャラクターの個性は軽視される傾向にあるが、パターンIはギャルゲーのメインヒロインのルートを基本に構築されでいるので逆に筋が通ったストーリーは付属しない所。「Canvas2」はメインヒロインとカウンターヒロインが強いのだが、前半では片方が、後半ではもう片方が「メインヒロイン面」をしていて、他のサブヒロインはカス扱い。最後までどちらに転ぶかわからなかった。
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今のところ「俺たちに翼はない」などを見ていないので、分類はこれだけとは限らない。また、「School Days」や、今放送されている「ましろ色シンフォニー」なんかはこれらの分類に依らず、非常に面白い。
逆に、「ギャルゲー原作的なアニメ」はこれらの分類にあてはまるものも多い。例えば、「極上生徒会」あれはパターンCだ。男性主人公で、新しいヒロインが次々に出てくる漫画には、パターンSやパターンIなども見られる。逆に、このパターンをひっくり返すと、読者がファビョる可能性がある。
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最後に新しいパターンを予想しよう。「真剣で私に恋しなさい!」「生徒会の一存」「Master of Epic」などがそれだ。
☆無攻略パターン
・代表作
「真剣で私に恋しなさい!(図5)」他は、おそらく後続があると考える。
・概要
基本的に誰も攻略しようという気を起こさない。ただし、ヒロインを置く必要があるので、メインヒロインは多くの場合おかれる。パターンIに分類してもよいかもしれない。
・話数配分
序盤:世界観の説明。
中盤:1話1話の前後関係はほとんど無い。ギャグなど、各ヒロインルートの「日常描写」をだらだらと流す。攻略は、あっても話の流れに必要なだけで、重視されない。
終盤:メインヒロインの攻略。省略されることもある。
・特徴
たくさんのサブヒロインを攻略する主人公は不誠実である、だけどヒロインの可愛い所は見たい!ということで、主人公のみが去勢された中盤が様式美と化すパターン。ゲームやった人に対するムービーだと考えれば、よくできた映像である。
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